Nous sommes ravis de vous présenter une interview exclusive avec Takaya Imamura, un artiste et créateur de jeux vidéo emblématique, connu pour son travail chez Nintendo sur des franchises comme Star Fox, F-Zero et The Legend of Zelda. Après son départ de Nintendo, Imamura a poursuivi sa carrière en créant le manga et le jeu vidéo OMEGA 6, qui a récemment attiré l’attention des fans du monde entier. Nous avons eu la chance de discuter avec lui de son processus créatif, de son expérience chez Nintendo, et de son nouveau projet passionnant. Les réponses ont été traduites du japonais par Yukinelia, à qui nous exprimons notre gratitude pour son travail.
Q1 (FR) : Pouvez-vous nous parler de votre manga OMEGA 6 et de ce qui vous a inspiré pour créer cet univers après avoir quitté Nintendo ?
R1 (FR) : En voyant l’afflux de touristes à Kyoto, je me suis demandé si un jour, ils ne seraient pas plus nombreux que la population japonaise. J’ai trouvé amusant d’imaginer ce qu’il se produirait, si cette situation s’appliquait à la Terre.
Q1 (ENG) : Can you tell us about your OMEGA 6 manga and what inspired you to create this universe after leaving Nintendo?
A1 (ENG) : Seeing the influx of tourists in Kyoto, I wondered if one day they wouldn’t outnumber the Japanese population. I found it amusing to imagine what would happen if this situation applied to Earth.
Q2 (FR) : Comment s’est déroulée la collaboration avec Omaké Books pour la publication d’OMEGA 6 en France, et quelles ont été vos impressions sur l’accueil du public français ?
R2 (FR) : Je suis ami avec Florent (NDLR: GORGES)depuis l’époque de Nintendo et j’ai toujours voulu dessiner un manga. Grâce à lui, mon rêve s’est réalisé. Je ne suis pas très au fait des réactions des lecteurs français, mais je suis sûr qu’ils trouvent ça intéressant !
Q2 (ENG) : How did the collaboration with Omaké Books for the publication of OMEGA 6 in France unfold, and what were your impressions of the French audience’s reception?
A2 (ENG) : I’m friends with Florent (Editor’s Note: GORGES) from the Nintendo era, and I’ve always wanted to draw a manga. Thanks to him, my dream came true. I’m not very aware of the reactions of French readers, but I’m sure they find it interesting !

Q3 (FR) : Comment votre expérience chez Nintendo a-t-elle influencé la création d’OMEGA 6 : The Triangle Stars ?
R3 (FR) : Je souhaitais faire un jeu facile à comprendre et simple à prendre en main.
Q3 (ENG) : How has your experience at Nintendo influenced the creation of OMEGA 6: The Triangle Stars?
A3 (ENG): I wanted to make a game that is easy to understand and simple to pick up.
Q4 (FR) : Quelles sont les principales différences entre concevoir des personnages pour des franchises établies comme Star Fox et créer un univers entièrement nouveau pour OMEGA 6 ?
R4 (FR): Il n’y a aucune différence. OMEGA 6 a été conçu avec la même liberté que F-Zero ou Star Fox.
Q4 (ENG): What are the main differences between designing characters for established franchises like Star Fox and creating an entirely new universe for OMEGA 6?
A4 (ENG) : There is no difference. OMEGA 6 was designed with the same freedom as F-Zero or Star Fox.
Q5 (FR) : Pouvez-vous nous parler du processus créatif derrière la conception des plus de 100 extraterrestres présents dans le jeu ?
R5 (FR) : J’ai gardé en mémoire plein d’images diverses provenant d’émissions de télévision et de films qui m’ont influencé depuis l’enfance, et je les recrée selon ma propre vision.
Q5 (ENG) : Can you tell us about the creative process behind designing the over 100 aliens present in the game?
A5 (ENG) : I kept in mind various images from TV shows and movies that influenced me since childhood, and I recreated them according to my own vision.
Q6 (FR) : Comment avez-vous abordé la transition entre le format manga d’OMEGA 6 et son adaptation en jeu vidéo ?
R6 (FR) : Au départ, l’idée était de créer un jeu qui suivait le manga, mais l’histoire a été spécialement adaptée pour le jeu, avec l’ajout de répliques comiques, pour faciliter sa création.
Q6 (ENG) : How did you approach the transition from the OMEGA 6 manga format to its video game adaptation?
A6 (ENG): Initially, the idea was to create a game that followed the manga, but the story was specially adapted for the game, with the addition of comedic lines, to facilitate its creation.
Q7 (FR) : Le système de combat basé sur le pierre-feuille-ciseaux est assez unique. Quelle a été votre réflexion derrière ce choix de gameplay ?
R7 (FR): J’ai opté pour ce système de combat car il est simple et facile à comprendre.
Q7 (ENG) : The rock-paper-scissors-based combat system is quite unique. What was your thought process behind this gameplay choice?
A7 (ENG): I chose this combat system because it is simple and easy to understand.
Q8 (FR) : En quoi votre expérience sur des jeux comme F-Zero et Star Fox a-t-elle influencé la conception des vaisseaux spatiaux dans OMEGA 6 ?
R8 (FR) : Je ne saurais pas vraiment dire.
Q8 (FR) : How has your experience on games like F-Zero and Star Fox influenced the design of spaceships in OMEGA 6?
A8 (FR) : I wouldn’t really know.
Q9 (FR) : Le thème des “prêts planétaires” est intriguant. Pouvez-vous nous en dire plus sur cette idée et son importance dans l’histoire ?
R9 (FR) : Je trouvais amusante l’idée d’être enchaîné à une dette, alors même qu’on dispose de l’immensité de l’espace pour voyager.
Q9 (ENG) : The theme of “planetary loans” is intriguing. Can you tell us more about this idea and its importance in the story?
A9 (ENG): I found it amusing to think about being tied to a debt, even when you have the vastness of space to travel.
Q10 (FR) : Comment avez-vous équilibré les éléments d’aventure, de RPG et de combat dans OMEGA 6 ?
R10 (FR) : Les aventures textuelles peuvent être ennuyeuses pour certains, c’est pourquoi j’ai essayé de trouver un certain équilibre pour qu’on ne s’en lasse pas.
Q10 (ENG) : How did you balance the elements of adventure, RPG, and combat in OMEGA 6?
A10 (ENG): Text adventures can be boring for some, so I tried to find a balance so that it wouldn’t get tiresome.
Q11 (FR) : Le jeu présente un style rétro 16 bits. Pourquoi avez-vous choisi cette esthétique pour OMEGA 6 ?
R11 (FR) : Vu que le manga a une image rétro-futuriste, j’ai pensé que le style rétro conviendrait également au jeu.
Q11 (ENG) : The game features a retro 16-bit style. Why did you choose this aesthetic for OMEGA 6?
A11 (ENG): Since the manga has a retro-futuristic image, I thought the retro style would also suit the game.
Q12 (FR) : Pouvez-vous nous parler de la conception du système de bonsaï et de son rôle dans le gameplay ?
R12 (FR) : En cultivant des fruits avec le bonsaï, vous pourrez obtenir un avantage au combat. J’ai opté pour ça parce que je voulais intégrer un élément japonais au jeu.
Q12 (ENG) : Can you tell us about the design of the bonsai system and its role in the gameplay?
A12 (ENG): By growing fruits with bonsai, you can gain an advantage in combat. I chose this because I wanted to incorporate a Japanese element into the game.
Q13 (FR) : Comment avez-vous abordé la création d’humour et de personnages uniques dans OMEGA 6, par rapport à vos travaux précédents ?
R13 (FR) : Ça s’est fait comme ça.
Q13 (ENG) : How did you approach creating humor and unique characters in OMEGA 6, compared to your previous work?
A13 (ENG) : It just happened that way.

Q14 (FR) : En tant que créateur de Tingle pour Majora’s Mask, avez-vous intégré des personnages similaires dans OMEGA 6 ?
R14 (FR) : En effet, il y aura beaucoup de personnages uniques en leur genre.
Q14 (ENG) : As the creator of Tingle for Majora’s Mask, have you incorporated similarly eccentric characters into OMEGA 6?
A14 (ENG): Indeed, there will be many unique characters.
Q15 (FR) : Comment votre collaboration avec Shigeru Miyamoto a-t-elle influencé votre approche du game design au fil des années ?
R15 (FR) : Disons que j’ai appris à persévérer et à continuer de réfléchir.
Q15(ENG) : How has your collaboration with Shigeru Miyamoto influenced your approach to game design over the years ?
A15 (ENG): Let’s say I learned to persevere and keep thinking.
Q16 (FR) : Parmi tous les personnages que vous avez créés chez Nintendo, lequel vous tient le plus à cœur et pourquoi ?
R16 (FR) : Fox McCloud est mon préféré. Il a également la cote auprès des femmes.
Q16 (ENG) : Among all the characters you’ve created at Nintendo, which one is closest to your heart and why?
A16 (ENG) : Fox McCloud is my favorite. He also has a high rating among women.
Q17 (FR) : Quelles ont été les principales évolutions dans le processus de création de jeux vidéo que vous avez observées durant vos 32 ans chez Nintendo ?
R17 (FR) : C’est difficile à décrire en quelques mots, mais en gros, l’environnement et les méthodes de développement changent à mesure que les jeux évoluent.
Q17 (ENG) : What were the main evolutions in the video game creation process that you observed during your 32 years at Nintendo?
A17 (ENG): It’s hard to describe in a few words, but roughly, the environment and development methods change as games evolve.
Q18 (FR) : Comment avez-vous réussi à maintenir la fraîcheur et l’innovation dans des franchises établies comme Star Fox ou F-Zero au fil des années ?
R18 (FR) : Je m’efforce d’exprimer ma vision personnelle du monde sans suivre les tendances.
Q18 (ENG) : How did you manage to maintain freshness and innovation in established franchises like Star Fox or F-Zero over the years?
A18 (ENG) : I strive to express my personal vision of the world without following trends.
Q19 (FR) : Quelle a été votre expérience la plus mémorable lors du développement de The Legend of Zelda: Majora’s Mask ?
R19 (FR) : Je suis reconnaissant d’avoir pu développer ma vision du monde dans l’univers de Zelda.
Q19 (ENG) : What was your most memorable experience during the development of The Legend of Zelda: Majora’s Mask?
A19 (ENG): I’m grateful to have been able to develop my vision of the world in the Zelda universe.
Q20 (FR) : Comment avez-vous équilibré votre rôle de directeur artistique avec celui de producteur et superviseur sur des projets comme F-Zero et Star Fox ?
R20 (FR) : À vrai dire, je me souviens que le contenu du travail n’a pas tellement changé, juste le titre du poste.
Q20 (ENG) : How did you balance your role as an art director with that of producer and supervisor on projects like F-Zero and Star Fox?
A20 (ENG): Honestly, I remember that the content of the work didn’t change much, just the title of the position.
Q21 (FR) : En tant que concepteur du masque de Majora, pouvez-vous partager une anecdote intéressante sur sa création ou l’inspiration derrière ?
R21 (FR) : L’inspiration m’est venue lors d’une visite dans un musée où j’y ai vu des costumes traditionnels, entre autres.
Q21 (ENG) : As the designer of the iconic Majora’s Mask, can you share any interesting anecdotes about its creation or the inspiration behind it?
A21 (ENG): The inspiration came from a visit to a museum where I saw traditional costumes, among other things.
Cette interview avec Takaya Imamura nous offre un aperçu fascinant de son parcours créatif, allant de son travail chez Nintendo à ses projets indépendants comme OMEGA 6. Sa passion pour l’innovation et son désir de créer des expériences uniques sont palpables dans chaque réponse. Nous remercions vivement Takaya Imamura pour son temps et ses réflexions, ainsi que Yukinelia pour sa traduction précise des réponses en japonais. OMEGA 6, avec son style rétro et ses éléments de gameplay originaux, est une expérience mémorable pour les fans de jeux vidéo et de manga et vous pouvez trouver des liens intéressants ci-dessous. Nous sommes impatients de voir ce que l’avenir réserve à ce talentueux créateur.
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