Le monde du jeu vidéo indépendant s’enrichit d’un nouveau studio prometteur. Hideaki et Saori Utsumi, deux vétérans de l’industrie ayant fait leurs armes chez Capcom, viennent d’annoncer la création de leur propre structure : Birdkin Studio. Ce duo talentueux, connu pour son travail sur des franchises emblématiques telles que Resident Evil et Devil May Cry, se lance dans une nouvelle aventure créative qui suscite déjà la curiosité des joueurs et des professionnels du secteur.
Fondé en septembre 2024, Birdkin Studio représente un tournant dans la carrière de ces deux concepteurs sonores de renom. Leur première annonce a fait l’effet d’une petite bombe : un jeu en développement pour la Nintendo Switch et Steam. Cette nouvelle a immédiatement attiré l’attention, compte tenu de leur expérience et de leur réputation dans l’industrie. Dans cette interview exclusive, nous avons eu le privilège d’échanger avec Hideaki et Saori Utsumi sur leur parcours, leur vision du jeu vidéo, et bien sûr, sur ce mystérieux projet qui marque les débuts de Birdkin Studio.
Plongeons dans l’univers de ces deux créateurs passionnés qui promettent de « créer des jeux qui rendent la vie amusante ».
Question (English): Can you tell us about your most memorable experiences while working at Capcom, especially on Nintendo games?
Question (Français) : Pouvez-vous nous parler de vos expériences les plus marquantes lors de votre travail chez Capcom, en particulier sur les jeux Nintendo ?
Answer (English) Hideaki: I developed Resident Evil for the GameCube. It was my first and last project for a Nintendo console. The GameCube had a generous amount of memory, which made development easier. During that time, I played Pikmin every day during my breaks.
Réponse (Français) Hideaki : J’ai développé Resident Evil pour la GameCube. C’était mon premier et dernier projet pour une console Nintendo. La GameCube avait une quantité généreuse de mémoire, ce qui facilitait le développement. À cette époque, je jouais à Pikmin tous les jours pendant mes pauses.
Question (English): What motivated you to create your own development studio, Birdkin Studio?
Question (Français) : Qu’est-ce qui vous a motivé à créer votre propre studio de développement, Birdkin Studio ?
Answer (English): We have always had a desire to create games and make a living from it. Our motivation is to bring our vision of fun to life and share it with those who appreciate it. Initially, this can be challenging in terms of budget and production time. To be honest, we’re not confident we’ll be successful as a business, but we are determined to continue creating games, which is why we established Birdkin Studio.
Réponse (Français): Nous avons toujours eu le désir de créer des jeux et d’en vivre. Notre motivation est de donner vie à notre vision du divertissement et de la partager avec ceux qui l’apprécient. Au début, cela peut être difficile en termes de budget et de temps de production. Pour être honnêtes, nous ne sommes pas sûrs de réussir en tant qu’entreprise, mais nous sommes déterminés à continuer à créer des jeux, c’est pourquoi nous avons créé Birdkin Studio.
Question (English): Your first project is planned for the Nintendo Switch. Why did you choose this platform in particular?
Question (Français) : Votre premier projet est prévu pour la Nintendo Switch. Pourquoi avoir choisi cette plateforme en particulier ?
Answer (English): The main reason is the handheld mode. Each of us owns a Nintendo Switch and has purchased and played many games on it. One of the best experiences is playing in handheld mode while lying down. We believe our game is well-suited for that kind of play, which is why we chose the Nintendo Switch. With this in mind, we also plan to support the Steam Deck with the Steam version.
Réponse (Français) : La principale raison est le mode portable. Chacun de nous possède une Nintendo Switch et a acheté et joué à de nombreux jeux dessus. L’une des meilleures expériences est de jouer en mode portable en position allongée. Nous pensons que notre jeu est bien adapté à ce type de jeu, c’est pourquoi nous avons choisi la Nintendo Switch. Dans cette optique, nous prévoyons également de prendre en charge le Steam Deck avec la version Steam.
Question (English): How does your expertise in sound design influence your approach to game development at Birdkin Studio?
Question (Français) : Comment votre expertise en conception sonore influence-t-elle votre approche du développement de jeux chez Birdkin Studio ?
Answer (English) Saori: For example, when creating visual assets, I often imagine sound effects and music to go along with them. The same goes for implementation. Sound is always in the back of my mind during development, likely because of my background in sound design and composing for games.
Réponse (Français) Saori : Par exemple, lorsque je crée des éléments visuels, j’imagine souvent des effets sonores et de la musique pour les accompagner. Il en va de même pour l’implémentation. Le son est toujours présent à l’arrière de mon esprit pendant le développement, probablement en raison de mon expérience en conception sonore et en composition pour les jeux.
Question (English): What are the challenges and advantages of working as a duo in a small independent studio?
Question (Français) : Quels sont les défis et les avantages de travailler en tant que duo dans un petit studio indépendant ?
Answer (English): One challenge is that we have very little budget. Additionally, since Saori handles all the art and programming by herself, it takes time to release a game. As a result, when we look for compromises, we tend to end up with smaller-scale content. On the other hand, the advantage is that we can create exactly what we want, without outside interference.
Réponse (Français): L’un des défis est que nous avons très peu de budget. De plus, comme Saori s’occupe seule de tout l’art et de la programmation, il faut du temps pour sortir un jeu. Par conséquent, lorsque nous cherchons des compromis, nous avons tendance à nous retrouver avec un contenu à plus petite échelle. D’un autre côté, l’avantage est que nous pouvons créer exactement ce que nous voulons, sans interférence extérieure.
Question (English): How do you see the evolution of the video game industry, particularly on Nintendo consoles?
Question (Français) : Comment voyez-vous l’évolution de l’industrie du jeu vidéo, en particulier sur les consoles Nintendo ?
Answer (English): We’ve been playing games on Nintendo hardware for a long time. It has changed and evolved in ways we never could have predicted, and we’re excited to see where it goes from here.
Réponse (Français): Nous jouons à des jeux sur le matériel Nintendo depuis longtemps. Cela a changé et évolué d’une manière que nous n’aurions jamais pu prédire, et nous sommes impatients de voir où cela va nous mener.
Question (English): Are there any specific features of the Nintendo Switch that you’re particularly excited to utilize in your game?
Question (Français) : Y a-t-il des fonctionnalités spécifiques de la Nintendo Switch que vous êtes particulièrement enthousiastes à exploiter dans votre jeu ?
Answer (English) Saori: I can’t say for sure, as my technical skills haven’t quite caught up yet, so I’ve decided not to use most of the unique features. However, we are utilizing leaderboards in our current project. If the implementation costs for features like online multiplayer and sensors weren’t too high (or if my skills were up to par), I’d definitely be interested in using them.
Réponse (Français) Saori : Je ne peux pas le dire avec certitude, car mes compétences techniques n’ont pas encore tout à fait rattrapé le niveau, donc j’ai décidé de ne pas utiliser la plupart des fonctionnalités uniques. Cependant, nous utilisons les classements en ligne dans notre projet actuel. Si les coûts de mise en œuvre de fonctionnalités comme le multijoueur en ligne et les capteurs n’étaient pas trop élevés (ou si mes compétences étaient à la hauteur), je serais certainement intéressée à les utiliser.
Question (English): What are your favorite Nintendo games, and how have they influenced your work?
Question (Français) : Quels sont vos jeux Nintendo préférés et comment ont-ils influencé votre travail ?
Answer (English) Saori: Donkey Kong from Game & Watch. I think it was when I was in elementary school, and my friends and I would take turns playing it, which was really fun. I think that mood and essence have always influenced my creations.
Hideaki: Mother (Earthbound Zero). I loved the music that brought the game world to life. The arranged soundtrack was also wonderful. Learning that such a rich world could be created in a video game had a lasting impact on my later projects.
Réponse (Français) Saori : Donkey Kong de Game & Watch. Je pense que c’était quand j’étais à l’école primaire, et mes amis et moi jouions à tour de rôle, c’était vraiment amusant. Je pense que cette ambiance et cette essence ont toujours influencé mes créations.
Hideaki : Mother (Earthbound Zero). J’adorais la musique qui donnait vie au monde du jeu. La bande sonore arrangée était également merveilleuse. Apprendre qu’un monde aussi riche pouvait être créé dans un jeu vidéo a eu un impact durable sur mes projets ultérieurs.
Question (English): Do you have any advice for independent developers who want to create games for Nintendo platforms?
Question (Français) : Avez-vous des conseils pour les développeurs indépendants qui souhaitent créer des jeux pour les plateformes Nintendo ?
Answer (English): We are not yet in a position to give advice, as we have not made a commercial release ourselves. However, there are many game engines available today, so if you have the desire to make a game, we encourage you to start working on it right away! It will undoubtedly broaden your horizons and make life even more enjoyable. Nintendo supports a variety of game engines, so you can create games in the way that best suits your preferences.
Incidentally, we too started from small steps. Saori had no knowledge of programming at first, but when the desire to create games emerged, she began experimenting with Unity and studying Unity C# primarily through books. After many twists and turns, we’ve made it to where we are today.
Before Saori personally released « Curry Princess » (currently unavailable) for iOS/Android, and even afterward, there were numerous projects that couldn’t be completed. However, even those unfinished works were not meaningless. All of our experiences have led us to where we are today. You, too, have the potential to one day complete your own game and release it on the platform of your choice. Let’s all work together to make the video game industry even more exciting!
Réponse (Français) : Nous ne sommes pas encore en mesure de donner des conseils, car nous n’avons pas nous-mêmes fait de sortie commerciale. Cependant, il existe aujourd’hui de nombreux moteurs de jeu, donc si vous avez envie de faire un jeu, nous vous encourageons à commencer à y travailler tout de suite ! Cela élargira sans aucun doute vos horizons et rendra la vie encore plus agréable. Nintendo prend en charge une variété de moteurs de jeu, vous pouvez donc créer des jeux de la manière qui convient le mieux à vos préférences.
D’ailleurs, nous aussi avons commencé par de petits pas. Saori n’avait aucune connaissance en programmation au début, mais lorsque le désir de créer des jeux est apparu, elle a commencé à expérimenter avec Unity et à étudier Unity C# principalement à travers des livres. Après de nombreux détours, nous en sommes arrivés là où nous sommes aujourd’hui.
Avant que Saori ne sorte personnellement « Curry Princess » (actuellement indisponible) pour iOS/Android, et même après, il y a eu de nombreux projets qui n’ont pas pu être achevés. Cependant, même ces œuvres inachevées n’étaient pas dénuées de sens. Toutes nos expériences nous ont menés là où nous sommes aujourd’hui. Vous aussi, vous avez le potentiel de terminer un jour votre propre jeu et de le sortir sur la plateforme de votre choix. Travaillons tous ensemble pour rendre l’industrie du jeu vidéo encore plus passionnante !
En conclusion, Hideaki et Saori Utsumi, avec leur expérience impressionnante chez Capcom, sont prêts à embarquer dans une nouvelle aventure passionnante avec Birdkin Studio. Leur engagement à créer des jeux qui rendent la vie plus amusante se reflète dans leur passion et leur détermination à surmonter les défis du développement indépendant. Alors qu’ils travaillent sur leur premier projet pour la Nintendo Switch et Steam, les fans de jeux vidéo peuvent s’attendre à des créations qui allient innovation et nostalgie.Pour rester informé des dernières nouvelles de Birdkin Studio et de leurs projets à venir, vous pouvez les suivre sur leur site web Birdkin Studio et sur Twitter @birdkinstudio. Nous avons hâte de découvrir ce que ce duo talentueux nous réserve !
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