Dans le monde effervescent du jeu vidéo indépendant, certains titres se démarquent par leur authenticité et leur profondeur émotionnelle. C’est le cas de « Last Time I Saw You », une aventure narrative captivante développée par Maboroshi Artworks, un studio indépendant basé à Osaka. Nous avons eu le privilège de nous entretenir avec Juan, le créateur de ce jeu unique, pour explorer les coulisses de son développement, ses inspirations, et sa vision du marché du jeu indépendant. Plongeons dans cette interview révélatrice qui nous offre un aperçu fascinant du processus créatif derrière ce jeu prometteur.
Q1 (Français) : Pouvez-vous vous présenter ?
R1 (Français) : Je m’appelle Juan et je suis un artiste visuel qui vit au Japon depuis 9 ans. J’ai étudié les Beaux-Arts à l’université en Espagne, en me spécialisant dans la photographie. Après avoir obtenu mon diplôme, je suis allé au Japon et j’ai fini par travailler dans l’industrie du jeu vidéo. D’abord comme testeur, puis traducteur, puis artiste 2D et enfin directeur artistique d’un jeu appelé Yume Nikki Dream Diary. Après cette expérience, j’ai quitté mon emploi et j’ai commencé à travailler sur Last Time I Saw You, qui vient d’être publié sur Steam et sur consoles.
Q1 (English): Can you introduce yourself?
A1 (English): My name is Juan and I’m a visual artist who has been living in Japan for the last 9 years. I studied Fine Arts at university in Spain, focusing on photography. After graduating I went to Japan and ended up working in the video game industry. First as a tester, then translator, then 2D artist and finally art director of a game called Yume Nikki Dream Diary. After that experience I quit my job and started working on Last Time I Saw You, which has just been released on Steam and consoles.
Q2 (Français) : Qu’est-ce qui vous a inspiré pour créer « Last Time I Saw You » et adopter un style visuel rappelant l’anime ?
R2 (Français) : Il y a quelques années, j’ai vécu une rupture amoureuse qui m’a laissé désemparé pendant plusieurs mois. Grâce à cette expérience, j’ai appris une leçon de vie très précieuse sur l’acceptation de la réalité des choses et le lâcher-prise. C’était un processus très dur et compliqué et, une fois guéri, j’ai su qu’en tant qu’artiste, je voulais faire quelque chose avec toute cette expérience que j’avais traversée. C’est alors que l’idée de créer Last Time I Saw You m’est venue à l’esprit. Étant un artiste 2D, j’ai décidé que le jeu serait en 2D, car j’avais plus de contrôle et je pouvais produire pratiquement tous les éléments du jeu moi-même. Je suis un grand fan des animes des années 80 et 90, donc ce type d’esthétique m’est venu instantanément.
Q2 (English): What inspired you to create « Last Time I Saw You » and adopt a visual style reminiscent of anime?
A2 (English): A few years ago I went through a heartbreak experience that left me stranded for several months. Thanks to that experience, I learned a very valuable life lesson about accepting the reality of things and letting go. It was a very hard and complicated process and, once healed, I knew that, as an artist, I wanted to do something with all that experience I had gone through. That’s when the idea of creating Last Time I Saw You popped into my mind. Since I’m a 2D artist, I decided that the game was going to be in 2D, since I had more control and could produce pretty much all of the game assets by myself. I’m a big fan of 80’s and 90’s anime, so that kind of aesthetic came to me instantly.
Q3 (Français) : Comment avez-vous abordé la narration dans votre jeu ? Quels défis avez-vous rencontrés pour créer une histoire captivante dans un format de jeu indépendant ?
R3 (Français) : L’aspect narratif des jeux est ce qui m’a le plus attiré depuis que je suis enfant. J’aime beaucoup les jeux avec une histoire solide et une narration forte, des jeux qui transmettent correctement des sentiments à travers leur histoire et leurs personnages. C’est pourquoi j’ai décidé que Last Time I Saw You serait un jeu narratif. Mais j’ai ensuite réalisé que parler de choses très personnelles, comme cette rupture dont j’ai parlé, si ce n’est pas fait correctement, peut être très étrange pour le grand public, ou le déconnecter de l’histoire. Pour cette raison, il était très important de traduire une expérience profondément personnelle en quelque chose que tout le monde pourrait apprécier ou auquel il pourrait s’identifier, quelle que soit son expérience de vie. C’est à ce moment-là que Raquel de Miranda a rejoint l’équipe en tant que conceptrice narrative et m’a aidé à développer l’histoire principale du jeu et les histoires des autres personnages. Tous les personnages du jeu devaient être réalistes et significatifs. Ils devaient tous avoir un but dans l’histoire du jeu, nous avons donc essayé de les aborder d’un point de vue humain, en essayant de leur donner autant de sentiments et de traits humains que possible.
Q3 (English): How did you approach storytelling in your game? What challenges did you face in crafting an engaging narrative within an indie game format?
A3 (English): The narrative aspect of games is what has attracted me the most since I was a kid. I really like games with a solid story and a strong narrative, games that properly convey feelings through their story and characters. That’s why I decided that Last Time I Saw You was going to be a narrative game. But then I realized that talking about very personal stuff, like that heartbreak I mentioned before, if not done correctly, can be very strange for the general public, or make them disconnect from the story. For this reason, it was very important to translate a deeply personal experience into something that everyone could enjoy or identify with, regardless of what their life experience had been. That’s when Raquel de Miranda joined the team as a narrative designer and helped me flesh out the main story of the game and the stories of the other characters. All the characters in the game had to be realistic and meaningful. They all had to have a purpose in the game’s story, so we tried to approach them from a human perspective, trying to give them as many human feelings and traits as possible.
Q4 (Français) : En tant que studio indépendant basé à Osaka, comment Maboroshi Artworks se distingue-t-il des autres studios de l’industrie du jeu vidéo ?
R4 (Français) : C’est difficile de répondre à cette question car je ne sais pas vraiment comment fonctionnent ou s’organisent les autres studios. Bien sûr, ce que nous faisons et notre façon de travailler sont très différents des entreprises AAA, mais je dirais que le plus important est d’essayer de faire des choses qui sont gérables et de travailler sur quelque chose qui nous passionne. Il est très facile de s’épuiser si vous travaillez sur des projets que vous n’aimez pas ou dans lesquels vous n’êtes pas émotionnellement investi.
Q4 (English): As an independent studio based in Osaka, how does Maboroshi Artworks distinguish itself from other studios in the video game industry?
A4 (English): It’s difficult to answer this one because I don’t really know how other studios work or organize themselves. Of course, what we do and the way we work is very different from AAA companies, but I would say the most important thing is to try to do things that are manageable and try to work on something that we are passionate about. It’s very easy to get burned out if you’re working on projects that you don’t like or that you’re not emotionally invested in.
Q5 (Français) : Quels outils ou moteurs de jeu avez-vous utilisés pour développer « Last Time I Saw You » ?
R5 (Français) : Last Time I Saw You a été réalisé avec Unity. Tous les éléments visuels ont été peints avec Photoshop et les animations ont été faites avec Toon Boom.
Q5 (English): What tools or game engines did you use to develop « Last Time I Saw You »?
A5 (English): Last Time I Saw You was made in Unity. All the visual elements were painted with Photoshop and the animations were done with Toon Boom.
Q6 (Français) : Comment voyez vous l’évolution du marché du jeu indépendant, en particulier pour les jeux narratifs avec une esthétique anime ?
R6 (Français) : Le genre narratif est compliqué. Il y a quelques exemples rares, comme A Space for the Unbound et Until Then, qui sont devenus très populaires et célèbres, mais en général, je dirais que ces types de jeux ne sont pas ce que le grand public a tendance à jouer. C’est peut-être pour cela qu’il y a plus de place pour créer des choses innovantes et pourquoi tant de jeux narratifs récents proposent des idées ou des situations qui n’ont pas été beaucoup explorées auparavant dans les jeux, surtout dans les jeux d’horreur narratifs. J’ai récemment joué à l’introduction de Funeralopolis et j’ai vraiment aimé le cadre et ce qu’il propose. Pour moi, tout ce qui est nouveau et frais est très bienvenu. Même si le genre n’est pas parmi les meilleures ventes, si l’histoire est bonne, me fait réfléchir ou parle de quelque chose qui n’est pas très courant, je suis partant.
Q6 (English): How do you see the evolution of the indie game market, particularly for narrative-driven games with an anime aesthetic?
A6 (English): The narrative genre is complicated. There are some rare examples, such as A Space for the Unbound and Until Then, which have become very popular and famous, but in general I would say that these types of games are not what the general public tends to play. Maybe that’s why there’s more room to create innovative things and why so many recent narrative games propose ideas or situations that haven’t been explored much before in games, especially in narrative horror games. I recently played the intro to Funeralopolis and I really liked the setting and what it proposes. For me anything new and fresh is very welcome. Even if the genre is not among the best sellers, if the story is good, makes me think or talks about something that is not very common, I’m in.
Q7 (Français) : Quels sont les avantages et les inconvénients d’être un développeur indépendant par rapport au travail dans un grand studio ?
R7 (Français) : Dans mon cas, je dirais la liberté. Être un développeur indépendant vous permet de travailler sur ce que vous voulez, alors que dans un grand studio, vous finirez généralement par faire ce qu’on vous dit, que vous aimiez ou non, à moins que vous ne soyez dans un rôle créatif de premier plan, mais même dans ces cas, il y aura probablement toujours des personnes au-dessus de vous qui dirigeront le résultat du projet. Je dois quand même dire que j’ai beaucoup appris lors de mon expérience précédente dans une entreprise de jeux et je suis sûr que sans cette expérience, le développement de Last Time I Saw You aurait été beaucoup plus compliqué. Au final, je pense que les grandes entreprises vous apprennent des choses très précieuses, notamment comment gérer un projet et l’importance des étapes clés.
Q7 (English): What are the advantages and disadvantages of being an independent developer compared to working in a large studio?
A7 (English): In my case, I would say freedom. Being an independent developer allows you to work on what you want, while working in a big studio you will usually end up doing what they tell you regardless of whether you like it or not, unless you are in a lead creative role, but even in those cases there will probably always be people above you driving the outcome of the project. Still I must say that I learned a lot during my previous experience working for a game company and I’m sure that if it hadn’t been for that experience the development of Last Time I Saw You would have been much more complicated. In the end I think that big companies teach you very valuable things, especially how to manage a project and how important milestones are.
Q8 (Français) : Y a-t-il des jeux Nintendo qui ont influencé votre approche de la conception de jeux ou de la narration ?
R8 (Français) : Je jouais beaucoup aux jeux Nintendo quand j’étais enfant, mais en grandissant, je me suis tourné vers d’autres types de jeux. C’est pourquoi il n’y a pas de jeu Nintendo qui me vient à l’esprit maintenant comme référence pour Last Time I Saw You. Il est vrai que j’ai étudié le game design de Nintendo et que j’ai regardé des vidéos très intéressantes de Mark Brown (Game Maker’s Toolkit) parlant de la façon dont plusieurs jeux Mario ou Zelda résolvent certaines situations ou offrent certains défis au joueur, donc je pense qu’il y a beaucoup à apprendre là-bas. Peut-être devrais-je acheter la prochaine console qu’ils sortiront haha.
Q8 (English): Are there any Nintendo games that have influenced your approach to game design or storytelling?
A8 (English): I used to play a lot of Nintendo games as a kid, but as I grew up I drifted towards other types of games. That’s why there is no Nintendo game that comes to mind now as a reference for Last Time I Saw You. It’s true that I have studied Nintendo game design and I have watched very interesting videos of Mark Brown (Game Maker’s Toolkit) talking about how several Mario or Zelda games solve certain situations or offer the player certain challenges, so I think there is a lot to learn there. Perhaps I should buy the next console they release haha.
Q9 (Français) : Quel conseil donneriez-vous aux autres développeurs indépendants qui cherchent à créer des jeux narratifs avec une esthétique unique ?
R9 (Français) : Mon conseil serait de ne pas oublier qu’au final, le jeu va être joué par beaucoup de gens que vous ne connaissez pas. Il est très facile de se perdre en soi-même et de finir par écrire une histoire et des personnages qui ont du sens pour vous mais pas pour le reste du monde. C’est pourquoi il est très important de laisser d’autres personnes vous donner leur avis et d’être capable de transformer l’histoire que vous voulez raconter en quelque chose que la plupart des gens peuvent saisir. C’est un long processus avec beaucoup de hauts et de bas, donc il est très important de persévérer et de ne pas perdre l’enthousiasme pour ce que vous faites.
Q9 (English): What advice would you give to other independent developers looking to create narrative-driven games with a unique aesthetic?
A9 (English): My advice would be not to forget that in the end the game is going to be played by a lot of people you don’t know. It is very easy to get lost in yourself and end up writing a story and characters that make sense to you but not to the rest of the world. That’s why it’s very important to let other people give you feedback and be able to transform the story you want to tell into something that most people can grasp. It’s a long process with many ups and downs, so it’s very important to persevere and not lose enthusiasm for what you do.
Q10 (Français) : Avez-vous rencontré des défis spécifiques lors du développement de votre jeu, et comment les avez-vous surmontés ?
R10 (Français) : Un développement n’est pas une tâche facile, et plus on travaille avec de personnes, plus cela devient compliqué. Je dirais que les parties les plus difficiles ont été la recherche de financement et le marketing du jeu. Faire le jeu lui-même n’est pas difficile si vous travaillez avec les bonnes personnes et que vous avez les ressources pour le faire, mais ces deux autres aspects ? Il m’a fallu trois ans de tentatives infructueuses pour trouver un éditeur suffisamment intéressé pour financer le projet, mais comme tout le reste, cette expérience a également été très précieuse et a façonné le jeu tel qu’il est aujourd’hui. J’essaie toujours d’apprendre quelque chose des choses qui m’arrivent. Et à propos du marketing… Eh bien, c’est tout un nouveau monde que j’explore ces jours-ci. Cela prend vraiment beaucoup de temps et d’argent, et ce n’est pas facile. Mais comme pour tout le reste, j’essaie de faire de mon mieux. Après tout, c’est mon jeu et si je ne m’en occupe pas, personne d’autre ne le fera !
Q10 (English): Did you encounter any specific challenges during the development of your game, and how did you overcome them?
A10 (English): A development is not an easy task, and the more people you work with the more complicated it gets. I would say that the most difficult parts have been searching for funding and the marketing of the game. Making the game itself is not difficult if you work with the right people and have the resources to do it, but these other two? It took me three years of failed attempts to find a publisher interested enough to fund the project, but like everything else, that experience was also very valuable and shaped the game into what it is today. I always try to learn something from the things that happen to me. And about marketing… Well, that’s a whole new world I’m exploring these days. It really takes a lot of time and money, and it’s not easy. But as with everything else, I try to do the best I can. After all, this is my game and if I don’t take care of it, no one else will!
Q11 (Français) : Avez-vous des projets futurs en tête que vous aimeriez développer, peut-être en explorant différents genres ou styles visuels ?
R11 (Français) : Oui ! Mais il est encore trop tôt pour en parler 😛
Q11 (English): Do you have any future projects in mind that you’d like to develop, perhaps exploring different genres or visual styles?
A11 (English): Yes! But it’s still too early to talk about this 😛
Cette interview avec Juan, le créateur de « Last Time I Saw You », nous offre un aperçu fascinant du processus créatif derrière ce jeu narratif unique. De ses inspirations personnelles à ses défis de développement, Juan nous montre comment une expérience de vie peut se transformer en une œuvre d’art interactive. Son approche de la narration, son attention aux détails visuels et sa passion pour créer des personnages authentiques témoignent de l’évolution du jeu indépendant comme forme d’expression artistique. » Last Time I Saw You » semble être bien plus qu’un simple jeu ; c’est une exploration émotionnelle de l’amour, de la perte et de l’acceptation, le tout enveloppé dans une esthétique anime captivante des années 80. Alors que le jeu fait ses débuts sur diverses plateformes, il sera intéressant de voir comment il sera reçu par le public et quel impact il aura sur le paysage des jeux narratifs indépendants. L’enthousiasme de Juan pour de futurs projets, bien que gardés secrets pour le moment, laisse présager d’autres créations innovantes à venir. Son parcours, de l’art traditionnel au développement de jeux, illustre parfaitement comment des compétences diverses peuvent converger pour créer des expériences de jeu uniques et significatives.
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